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2008年AGDC:用BioWare讲述故事。

  • 作者天龙八部私服
  • 来源本站
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  • 日期2018/8/1 15:26:29

德州奥斯汀——《翡翠帝国》(Jade Empire)、《旧共和国的骑士》(Knights of the Old Republic)等游戏,以及最近的大众效应,BioWare这个公司已经成为了延伸、错综复杂、身临其境的故事情节的代名词。然而,正如资深作家Mac Walters和资深电影设计师Paul Marino在今天的奥斯汀游戏开发者大会上所说,讲故事在BioWare正在发生变化。

根据这对搭档的说法,“电影设计”是该公司近五年来最大的变化之一。简单地说,电影设计是一种游戏玩家通过尝试真实的电影规则来创造互动故事的方式。为了更好地解释这一点,两人对叙事进行了分析。他们首先表示,除了BioWare之外的游戏公司似乎终于认识到,叙事再也不能被忽视,因为它给玩家提供了一个玩游戏的令人信服的理由。

以《邪恶循环》的热门益智游戏《探索》为例,二人阐述了电影叙事可以帮助玩家更深入地了解游戏世界。沃尔特斯指出,尽管宝石风格的游戏本身很容易让人上瘾,但它是一种追求进步和对话的时刻,这让益智游戏在同类游戏中脱颖而出。

Walters打破了BioWare的电影设计过程,指出它是建立在六个基础之上的。第一个是写作,它提供了对话和一般的叙述。音频——包括声音工作和音乐——然后提供另一个沉浸层,接着是设置,或者游戏中的关键位置。相机为场景提供了一个过滤器,它是传达情感的一个整体工具,而数码演员也提供了更多的电影设计层面,这要归功于他们通过面部表达情感的能力。《玩家选择》是《BioWare叙事》的一个标志,它完善了设计理念,让玩家可以选择自己想要的叙事部分,以及如何展开叙事。

沃尔特斯和马里诺接着深入研究了电影设计的历史。在他们所谓的“黑暗时代”,这种设计风格起源于写作,主要是基于文本的冒险。在这里,游戏设计者依靠玩家设置电影舞台,填补由于技术限制的空白。《黑暗时代》的亮点,至少对马里诺和沃尔特斯来说,是20世纪90年代早期的一场名为《另一个世界》(又名《走出这个世界》)的游戏。他们说,通过这个游戏,设计师们刚刚开始将文字与电影视觉风格结合起来。

另一个世界和其他类似的游戏催生了90年代早期的文艺复兴时期,设计师们开始缩减文本并通过技术传达更多信息。利用这些技巧的游戏的例子包括像Myst, Wing指挥官,和叛军的攻击。正如沃尔特斯所指出的,在这段时间里,电影行业既在模仿,也在创新——从电影世界中汲取灵感,用自己的创作来创作出在互动游戏中表现出色的作品。沃尔特斯指出,《阀门》的半衰期是电影设计的又一个“分水岭时刻”。


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